Zeit-Fragen
Redaktion und Verlag
Postfach
CH-8044 Zürich

Tel. +41 44-350 65 50
Fax +41 44-350 65 51
Zeit-Fragen - Wochenzeitung für freie Meinungsbildung, Ethik und Verantwortung
Sie sind hier:   Startseite  >  2008  >  Nr.50 vom 8.12.2008  >  «Wird sich die Gesellschaft zu einem wirksamen Jugendschutz durchringen?» Druckversion

«Wird sich die Gesellschaft zu einem wirksamen Jugendschutz durchringen?»

Münchner Kongress «Computerspiele und Gewalt»: Medienwirkungsforscher aus Deutschland und den USA legen neueste Ergebnisse vor

von Renate Hänsel und Dr. Rudolf Hänsel

650 Teilnehmer aus Schule, Hochschule, Beratungsstellen und Elternschaft waren gekommen: Die beiden Hörsäle in der Münchner «Hochschule für Angewandte Wissenschaften» fassten den Andrang kaum. Das zeigt die Aufmerksamkeit und Sorge, mit der verantwortungsbewusste Erzieher und Professionelle der Jugendarbeit eine Entwicklung verfolgen, die immer mehr Jugendliche in den Sog elektronischer Gewaltmedien hineinzieht. Die neuen Forschungsergebnisse bestätigten in vollem Umfang alle alten Befürchtungen.

Mediengewalt – Gewaltfilme, Horrorfilme, und Gewaltspiele an Computer und Play­station – führt bei Kindern und Jugendlichen zu messbar mehr Aggressivität bis hin zu Gewaltkriminalität. Der deutlichste Zusammenhang wurde zwischen Gewaltspielen und Gewaltdelinquenz festgestellt. Alle Forscher konnten zeigen, dass diese Veränderung in Verhalten und Persönlichkeit der Jugendlichen über die Veränderung ihrer Gefühle und Einstellungen geschieht: Feindliche Gefühle gegenüber anderen Menschen, Hass, Rache- und Mordphantasien und Lust an Zerstörung finden ihren Niederschlag irgendwann auch in aggressiven Handlungen. Die vorgestellten Langzeituntersuchungen bewiesen, dass generell die Entwicklung zu einer sensiblen und humanen Persönlichkeit durch häufigen Gewaltmedienkonsum behindert wird. Natürlich verschlechtern sich auch die Schulleistungen deutlich, wenn Kinder und Jugendliche viel am Computer spielen oder gewalthaltige Sendungen und Filme konsumieren. Solche Kinder stritten viel mit Lehrern und prügelten sich mehr mit Gleichaltrigen – und zwar sowohl in Deutschland als auch in den USA und Japan.

Die Wissenschaft kann gesicherte Aussagen machen

Die Behauptung, dass sich solche Zusammenhänge wissenschaftlich nicht nachweisen liessen, wurde ein für alle Mal widerlegt. Professor Helmut Lukesch, Psychologe und Medienwirkungsforscher der Universität Regensburg, betonte: «Wir wissen sehr genau, wie wir etwas herausbekommen, wir sind nicht hilflos.» Alle vorgestellten Studien seien von unabhängigen Forschern durchgeführt worden; je sorgfältiger die Untersuchungen methodisch angelegt waren, desto grösser zeigten sich die Effekte. Der Zusammenhang zwischen Gewaltmedienkonsum und erhöhter Aggressivität sei ähnlich stark wie zwischen Rauchen und Lungenkrebs. Eine Studie konnte zum Beispiel zeigen, dass Bullies (Schüler, die andere schlagen und plagen) am meisten Gewaltspiele gespielt hatten, nämlich 17,7 Stunden pro Woche, ihre Unterstützer (Bystander) 12 Stunden und die Opfer 9 Stunden pro Woche.
Lukesch und seine Kollegen widerlegten auch klar die sogenannte «Selektions­hypothese», mit der die negativen Wirkungen von Mediengewalt immer wieder heruntergeredet werden. Sie behauptet, dass junge Menschen, die schon vorher eine aggressive Veranlagung hatten, verstärkt gewalthaltige Medien aussuchen und dass so die hohe Korrelation zwischen häufigem Spielen und grösserer Aggressivität zustande käme. Die Wissenschaftler hatten aber in ihren Studien durch sorgfältige «Pfadanalysen» nachgewiesen, dass dieser Zusammenhang viel schwächer ist, als der umgekehrte. Es bleibt eine erwiesene Tatsache: Wer viel spielt, wird dadurch aggressiver. «Je besser kontrolliert die Studien waren, desto grösser zeigten sich die Effekte», sagte Lukesch.

Forschungsstand USA: Vielspieler sind aggressiver

Gewalt ist, wenn man anderen absichtlich Schaden zufügt, definierte der Psychologieprofessor und bekannte Medienwirkungsforscher Dr. Douglas Gentile aus Illinois den Begriff. In 91% aller Spiele gibt es diese Gewalt. Gewaltverherrlichend seien Spiele dann, wenn sie Anwendung von Gewalt belohnen. Das Ergebnis seiner Längsschnittstudien der letzten 2 Jahre: Vielseher und Vielspieler sehen die Welt feindlich, haben mehr Streit mit Lehrern, prügeln sich häufiger und haben schlechtere Noten. Besorgnis erwecke der Umstand, dass gerade die Jugendlichen, die zuvor am wenigsten aggressives Verhalten zeigten, ihre Aggressivität am stärksten gesteigert hatten, nachdem sie Gewaltspiele gespielt hatten. «Man muss die Computerspiele sehen, als ob sie Lehrkräfte wären. Die Kinder lernen, was diese ihnen vorgeben.»
Gentile berichtete über den Stand der Forschung in den USA: In umfangreichen Meta-Analysen, die neben den Längsschnittstudien ein äusserst verlässliches empirisches Forschungsinstrument darstellen, hat man 6 Faktoren in Beziehung zum Spielen gewalthaltiger Spiele gesetzt: aggressive behaviour (aggressives Verhalten), aggressive thought (aggressive Gedanken), aggressive feeling (aggressive Gefühle), aggressive arousal (aggressive Erregung), low empathy (geringes Mitgefühl), less pro-social helping behavior (weniger prosoziales, helfendes Verhalten). Alle diese Faktoren hatten eine hohe Korrelation (Entsprechung) mit häufigem Gewaltmedienkonsum.

«No matter what culture – practice makes perfect!»

2007 führte Gentile mit den Forschern Anderson und Buckley eine Experimentalstudie durch: Kinder, die Gewaltspiele gespielt hatten, straften im Experiment ihre Kameraden um 40% härter als Kinder, die keine solche Spiele gespielt haben. Zwei neue japanische Längsschnittstudien zeigten ebenso, dass auch japanische Jugendliche sich nach gewalthaltigen Spielen aggressiver verhalten. Dieses Ergebnis überraschte die Forscher nicht: «No matter what culture, things happen in the head, in the brain», betonte Gentile. Und: «Practice makes perfect!» Jüngere Kinder zeigten in diesen Studien einen grösseren Zuwachs an Aggressivität als ältere, weshalb alle Experten die Notwendigkeit von Interventionsprogrammen bereits für die Grundschule betonten. Beispielhaft dafür ist das Stanford Curriculum, auf dem auch das Interventionsprogramm von Mössle et al. zur Einschränkung des Gewaltmediengebrauchs basiert. 2008 führte Gentile eine Studie zum «helping behaviour» durch. Die Variable helping behaviour (helfendes Verhalten) wurde in Abhängigkeit von pro-social games, neutral games und violent games untersucht. Obwohl die Studie noch nicht veröffentlicht wurde, zeichnete sich das Ergebnis bereits ab: «Children who play violent games are the least helpful, those who play pro-­social games are the most helpful.»
Da sich die Gesetzeslage in den USA von derjenigen der BRD stark unterscheidet, stellte Gentile die Eltern in den Mittelpunkt seiner Empfehlungen zum Gegensteuern: Eltern müssen den Medienkonsum ihrer Kinder konsequent kontrollieren. Wenn nämlich Eltern den elektronischen Medienkonsum immer kontrolliert hatten – auch das war das Ergebnis einer Studie – gab es bei den Kindern weniger körperliche Auseinandersetzungen und bessere Noten. Um die Eltern dazu zu befähigen, braucht es aber eine bessere Aufklärung, das heisst eine genaue Beschreibung der Spiele, die die Eltern verstehen. Mit den Einstufungen und Alterskennzeichnungen seien amerikanische Eltern nicht einverstanden, weil diese irreführend und unzuverlässig seien. Sie haben kein Vertrauen in sie. Eltern wollen wissen: Was kommt im Spiel vor? Was wird gezeigt? Ist es brutal? Enthält es Sex, Pornographie? Erst, wenn die Eltern das wissen, können sie ihre Kontrolle wirksam wahrnehmen.

Wir ziehen kriminelle Jugendliche in unserer Gesellschaft heran!

Auch die erste deutsche Längsschnittstudie, die der bayerische Schulpsychologe und Medienwissenschaftler Dr. Werner Hopf mit Professor Günter Huber und Dr. Rudolf Weiss an bayerischen Hauptschulen durchführte, belegte den ursächlichen Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und Gewaltdelinquenz, das heisst der Neigung, Straftaten mit brutalen Körperverletzungen zu begehen. Auch Horror-Gewaltfilme, die in der Grundschulzeit konsumiert wurden, bewirkten sehr stark die Gewalttätigkeit in der Schule, vermittelt durch aggressive Gefühle und Einstellungen. Computergewaltspiele verursachten, im Vergleich mit acht sozialen Faktoren (z. B. Elterngewalt, Schulklima) und Persönlichkeitsfaktoren, am stärksten Gewaltdelinqenz. Hopf betonte: «Wir erziehen kriminelle Jugendliche und verstärken durch Mediengewalt in ihnen die Gefühle Hass, Rache und Lust an Zerstörung.» Das habe fatale Konsequenzen für die Zukunft unserer Gesellschaft: Hopf warnte vor dem «psychologischen Faschismus», den wir produzieren, wenn wir bei Jugendlichen durch Gewalt­spiele Hass und Mordphantasien induzieren. Psychologischer Faschismus ist die Voraussetzung für den politischen Faschismus. Es sei eine Katastrophe, dass der Jugendschutz in unserer Gesellschaft von der «Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle» (USK), die abhängig von der Spiele-Industrie sei, systematisch unterlaufen werde, da sie den Jugendschutz mittels Alterskennzeichnung ausser Kraft setze, «indem dadurch die Möglichkeiten der Indizierung durch die staatliche Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjM) ausgehebelt wird». Hopf berichtete ebenso von einer Befragung 13jähriger Jungen aller Schularten, von denen schon 51% das neue Gewaltspiel GTA IV (USK-Alterskennzeichnung ab 18 Jahre) gespielt hatten, und 71% der Jugendlichen ist die Alterskennzeichnung «egal».
Auch der Medienexperte und Journalist Dr. Rainer Fromm betonte die gesellschaftlichen Konsequenzen der immer brutaleren Medienerzeugnisse: Wenn 91% aller Spiele Gewalt enthalten und unsere Kinder und Jugendlichen sich immer mehr Stunden täglich damit beschäftigen, führt das «zu einer schleichenden Militarisierung der Gesellschaft», sagte der Medienexperte.

Giftgas in Kriegsspielen

«Wo sind wir hingekommen, wenn in Kriegsspielen heute wieder Giftgas zur Tötung von Menschen eingesetzt wird?» Er zeigte dem angewiderten Publikum ein besonders brutales Spiel mit Namen Backyard Wrestling, in dem ein Mensch, begleitet vom Geräusch brechender Knochen, mit stets neuen Waffen immer wieder zu Boden geschlagen und getreten wurde. Mit solch exzessiver virtueller Gewalt werde nebenbei eine Menge «schmutziges Geld verdient», allein 3,2 Milliarden Dollar im Jahre 2007.
Wie wird sich das auf die Zukunft einer Gesellschaft auswirken, wenn die Bevorzugung von Gewaltmedien in ihrer Freizeit bei Kindern «eine verringerte Empathiefähigkeit sowie eine erhöhte Zustimmung zu aggressionsbegünstigenden Normen zur Folge hat?», fragte Dr. Ingrid Möller von der Universität Potsdam. Die Fähigkeit der Kinder zum moralischen Urteil und ihr prosoziales Verhalten seien damit eingeschränkt, wie drei Befragungen einer Längsschnittstudie ihrer Universität ergeben hatte.
Vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) unter Leitung von Professor Christian Pfeiffer war eine zweijährige Längsschnittstudie (Interventionsstudie 3. bis 5. Klasse) in Berliner Grundschulen (nach Stanford-Curriculum-Muster) durchgeführt worden. Über die Ergebnisse berichtete Dr. Thomas Mössle: Wenn Kinder ab der 3. Klasse Gewaltspiele gespielt hatten, neigten sie in der 5. Klasse dreimal häufiger zu realer Gewalt, als Kinder, die solche Spiele nicht gespielt haben. Durch das Interventionsprogramm, das an die Standford-Studie angelehnt war, konnte der Medienkonsum von Grundschulkindern aber reduziert werden, was sich positiv auf ihr Sozialverhalten auswirkte.

«Wird sich die Gesellschaft zu einem wirksamen Jugendschutz durchringen?»

Es gebe nur einen Weg, die schlimmen Folgen der Gewaltmedien zu vermindern, waren sich die Experten einig: Man muss erreichen, dass Kinder und Jugendliche der virtuellen Gewalt weniger bis gar nicht ausgesetzt werden. Wie das verwirklichen? Entweder dadurch, dass die Produkte gar nicht auf den Markt gelangen oder dass sie nicht an Kinder und Jugendliche verkauft werden und/oder dass Eltern und Lehrer ihre Kinder vom Gebrauch abhalten und sie zu sinnvolleren Aktivitäten anleiten. Es bewegte die Zuhörerschaft, als der Medienexperte und Schulpsychologe Hopf von einem Kind berichtete, das nach seinem Interventionsprojekt zur Medienkonsum-Reduzierung, durchgeführt an einer Grundschule im Münchner Stadtteil Neu-Perlach, sagte: «An diesem (medienfreien) Wochenende war ich zum erstenmal überhaupt im Wald.»
Ein Verbot von Killerspielen befürworten zwei Drittel der Bundesbürger. Dieses Verbot wurde auch von mehreren der Wissenschaftler und vom bayerischen Innenminister Herrmann unterstützt: «Es ist unerträglich, dass Hunderttausende Kinder und Jugendliche oft mehrere Stunden täglich gewaltverherrlichende Computerspiele konsumieren», schrieb Herrmann in einer Presseerklärung zum Kongress.
Hopf forderte im Sinne des Verursacherprinzips: «Bei vielen Produkten ist einzig das Verbot der richtige Weg», denn Verursacher sind die Produzenten dieser Gewaltprodukte. Da die Produkte jedoch schon auf dem Markt sind, müssen Eltern in die Lage versetzt werden, den Konsum ihrer Kinder besser zu kontrollieren. Das setzt voraus, dass sie ehrlich über den Inhalt von Bildschirmprodukten von einer staatlichen Aufsichtsbehörde, die den Jugendschutz ernst nimmt, genau informiert werden. Flächendeckende Testkäufe und hohe Strafen für Verkäufer und Eltern, die sich nicht an Altersbeschränkungen halten, solle die Politik beschliessen. Die Alterskennzeichnungen der sogenannten freiwilligen Selbstkontrolle seien verantwortungslos, weil sie extrem brutale und kriegsverherrlichende Spiele für Jugendliche zuliessen. Diese Stelle gehöre abgeschafft.
Und das Wichtigste, so Hopf: Man müsse die Lehrer in den Schulen gewinnen und qualifizieren, damit sie mit ihren Schülern kritische Medienerziehung und Interventionsprogramme durchführen können. Hauptziel dabei ist: Reduktion des Konsums elektronischer Medien und Hinwendung zum wirklichen Leben.
Die Forderung nach Vermittlung von ‹Medienkompetenz› sei hingegen nichts als eine Phrase, die von der Industrie und Medienpädagogik seit den 90er Jahren verbreitet werde. Denn damit werde versucht, vom Verursacherprinzip abzulenken, um die Verantwortung auf Eltern und Lehrkräfte abzuschieben und so weiterhin den Profit durch Gewalt­spiele zu ermöglichen.
Das Unterrichtsmaterial für das Interventionsprogramm an Berliner Grundschulen ist unter www.medienstudie.twoday.net abrufbar. •

US-Armee eröffnet Videospiel-Ausbildungszentrum in Grafenwöhr, Deutschland

50 Millionen Dollar will die Army in PEOSTRI (Project Executive Office Simulation Training and Instrumentation) investieren. Eine neue Technologie und spezielle Spiele sollen die Soldaten in virtuellen Kampfsimulationen gezielter auf die zu führenden Kriege vorbereiten. Das bisher benutzte kommerzielle Ego-Shooter-Spiel Darwars Ambush, das die Soldaten auf Hinterhalte und Selbstmordbombenangriffe vorbereite, reiche nicht aus. Die Technologie sei veraltet, denn sie könne nur eine kleine Anzahl Soldaten vernetzen, die Spieler könnten  nicht mit der echten Kommandozentrale während einer realen Schlacht interagieren und die Trainer könnten keine Szenarios während des Spiels verändern. Bis September 2009 wird es 70 Spielsysteme mit je 52 Computern in 53 Basen in den USA, Deutschland, Italien und Südkorea geben.

Quelle: Stars and Stripes,
European edition, November 23