Beginnt die Freiheit beim Gamen?

Von der Schutzpflicht der Staaten gegenüber ihrer Jugend

von Dr. Eliane Perret, Heilpädagogin und Psychologin

Der zunehmende Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen gibt immer wieder Anlass zu Diskussionen. Als die Volksrepublik China Ende August dieses Jahres neue Regelungen bekanntgab, mit denen sie ihre heranwachsende Generation schützen will, erschienen viele Presseberichte, in denen dieses Vorgehen kritisiert wurde. Es wäre aber an der Zeit, sich ernsthaft dieser Frage zu stellen.

Fussballtraining, Klavierspiel, Ballett, Unihockey – und wo bleibt das Gamen?

Nach den Sommerferien stellten sich die Schülerinnen und Schüler der Oberstufe gegenseitig mit einem Steckbrief vor. Es ging um ihr Lieblingsfach, ihre Lieblingsfarbe, ihr Lieblingsgetränk, ihre liebste Freizeitbeschäftigung und anderes Liebstes mehr. Da war die Rede von intensivem Fussballtraining, Klavierspiel, Ballett, Unihockey, dem Bau von ferngesteuerten Autos und anderem. Ich staunte, hatte ich doch gelesen, dass in der Schweiz die meisten Jugendlichen täglich mehrere Stunden vor dem Bildschirm verbringen und die Zeit, die Jugendliche am Handy verbringen würden, im Vergleich zur letzten Erhebung insbesondere am Wochenende nochmals stark zugenommen habe. 40 % der Jugendlichen würden regelmässig Videogames spielen, sich über Social Media informieren und via Handy mit ihren Freunden und Verwandten kommunizieren. Der mediale Alltag sei seit längerem durch das Handy und Internet geprägt, und kaum ein Jugendlicher nutze nicht täglich das Handy oder das Internet, so hiess es in der James-Studie 2020. In den besagten Steckbriefen kamen jedoch «chillen», «mit Freunden abhängen» oder gar «gamen», wenn überhaupt, erst etwas verschämt an letzter Stelle. Gehörten unsere Schülerinnen und Schüler zu den seltenen Ausnahmen?

China: Online-Spielzeit einschränken

Im gleichen Zeitraum war in den Medien zu lesen, dass die chinesische Regierung die Online-Spielzeit ihrer Kinder und Jugendlichen einschränken wolle. Die Kommentare in unserm Blätterwald waren durchwegs skeptisch bis ablehnend, man sprach von «rigorosen Methoden», «absurden Vorschriften» und «drastischen Massnahmen». Eine solche Einstimmigkeit lädt stets zu genauerem Nachforschen ein! – Die chinesische National Press and Publication Administration (NPPA) hatte bekanntgegeben, dass fortan Anbieter von Online-Spielen sicherstellen müssten, dass sie Minderjährigen (unter 18 Jahren) nur noch freitags, samstags, sonntags und an gesetzlichen Feiertagen ihre Dienste anbieten würden, und zwar jeweils für eine Stunde von 20 bis 21 Uhr. Zudem müssten die Firmen dafür sorgen, dass sich die Nutzer mit ihren echten Namen einloggen und registrieren und damit ihr Alter preisgeben. Online-Unternehmen, welche diese Massnahmen nicht umsetzen, sollen gesetzlich verfolgt werden können. Der chinesische Tech-Konzern Tencent hat Presseberichten zufolge diese Weisung mit einer entsprechenden Technologie bereits umgesetzt.

Ein gutes Umfeld für eine gesunde Entwicklung schaffen

In China sollen Kinder und Jugendliche also künftig an Schultagen nicht mehr gamen dürfen. In der Bekanntmachung werden Familien, Schulen und andere gesellschaftliche Bereiche dazu angehalten, ihre Verantwortung für den Schutz der Minderjährigen im Einklang mit dem Gesetz wahrzunehmen und ein gutes Umfeld für eine gesunde Entwicklung von Minderjährigen zu schaffen.
  Die zur staatlichen Nachrichtenagentur Xinhua gehörende Wirtschaftszeitung «Economic Information Daily» hatte zuvor verlangt, dass Spielplattformen soziale Verantwortung übernehmen und nicht einfach Profiten nachjagen sollten, und erklärt, Videospiele seien zu einem «geistigen Opium» und «elektronischen Drogen» geworden, welche die Kinder vom Lernen abhalten und ihrer eigenen Kultur entfremden würden. Eine Charakterisierung, die an den Opiumkrieg erinnert, mit dem die Zeit der Unterwerfung Chinas unter die wirtschaftlichen Interessen westlicher Grossmächte begann. Eine Beschreibung, die man nicht einfach ad acta legen sollte, auch wenn der besagte Zeitungsartikel in der Folge überarbeitet und entschärft wurde.

Familiärer Konfliktherd – berechtigte Sorge

Als ich das las, ging mir ein Gespräch mit einer Mutter und ihrem Sohn durch den Kopf, bei dem wir seine schulische Entwicklung besprachen. Uns machte Sorgen, dass er seit einiger Zeit am Morgen unausgeschlafen wirkte, im Unterricht abwesend zu sein schien und starke Stimmungsschwankungen hatte. Als das Gespräch auf seine Freizeitaktivitäten kam, sank die Raumtemperatur mindestens um gefühlte zehn Grad, und der Sohn musterte seine Mutter mit eisigem Blick. Sie erzählte, dass ihr das «Gamen» ihres Sohnes grosse Sorgen mache. Sie hätten zwar Regelungen, aber ihr Sohn würde tausend Ausreden haben und Möglichkeiten finden, diese zu umgehen. Sie vermute, dass er nachts online sei und deshalb unausgeschlafen, obwohl sie auch dagegen Massnahmen getroffen hätten. Leider seien sich ihr Mann und sie nicht einig; er selbst würde ebenfalls oft Onlinespiele machen. Was die Mutter uns schilderte, war nicht aussergewöhnlich. Seit längerem ist dieses Thema Bestandteil von vielen Schulgesprächen, oft in Zusammenhang mit schlechteren Leistungen, auffälligem Müdesein und ungewohntem Desinteresse. Offenbar nicht nur ein chinesisches Problem!

Chinesische Online-Gaming-Industrie – eine lange Geschichte

Auch in China führen die Computerspiele schon längst kein Nischendasein mehr. Bereits seit 2009 ist das Land der weltweit grösste Markt für Online-Games. Im Jahr 2013 wuchs er im Vergleich zum Vorjahr um 33 % (es ging um mehr als zehn Milliarden Franken), geplant war bis 2017 eine Wachstumsrate von mindestens 22 % jährlich. Den grössten Zuwachs verzeichnete man bei den Mobile Games, die auf dem Smartphone bzw. Tablet-Computer gespielt werden können. Die chinesische Online-Gaming-Industrie wird von privaten Investoren dominiert. Zu Beginn unterstützte die Regierung die Entwicklung der Spielindustrie und sah in den Spielen Möglichkeiten zur Stärkung des nationalen Bewusstseins. In China produzierte Games waren deshalb mehrheitlich in fiktiven Spielwelten vor historischem Hintergrund angesiedelt. Die populärsten Spiele stammen jedoch seit längerem aus den USA und Korea.

Möglicher negativer Einfluss zuerst kein Thema

In den Anfängen der Computerspiele war in China ein möglicherweise negativer Einfluss von Computerspielen auf gewalttätiges, aggressives Verhalten kein Diskussionsthema. Im Gegenteil, schon 2003 wurde das wettbewerbsorientierte Computerspielen vom nationalen chinesischen Sportverband als offizieller Sport anerkannt. Zehn Jahre später gründete die chinesische Sportverwaltung die offizielle Nationalmannschaft für Computerspiele. Bei uns spricht man heute von E-Sport. Die Zahl der regelmässigen Online-Spieler stieg zwischen 2004 und 2014 rasant an von 20 auf rund 340 Millionen Chinesen (die Hälfte aller chinesischen Internetnutzer). Spielkonsolen (Playstation, X-Box) waren lange Zeit verboten. Die meisten Spiele konnte man gratis herunterladen, hingegen war das Zukaufen von Spielzeit und Hilfsmitteln für den Spielerfolg ein lukratives Geschäft. Nach einem Wildwuchs von Spielen klassifizierte das Kulturministerium 2003 die Online-Games als Kulturaktivitäten im Internet, die eine Genehmigung brauchten. Die Regierung unterstützte für einige Jahre die Produktion inländischer Spiele, welche die nationale Gesinnung, den Zeitgeist und ein gesundes Heranwachsen der Jugend vermitteln sollten. Am beliebtesten waren aber weiterhin ausländische Games wie World of Warcraft (WoW). Mit der Zeit wurde man sich der mit den Spielen verbundenen Probleme bewusst, und im März 2018 strukturierte sich die lizenzvergebende Behörde neu. Sie sollte fortan die Spiele auf mögliche ethische Probleme untersuchen und auch der sich zunehmend ausbreitenden Internetsucht und körperlichen Problemen wie der grassierenden Kurzsichtigkeit wirksam entgegentreten.

Kein Gemetzel, kein Blut, keine freizügigen Darstellungen

Daraufhin stand der Game-Markt für einige Monate still. Dann prüfte das neue Ethik-Komitee für Online-Games die ersten zwanzig Spiele. Elf davon mussten nachgebessert werden, die restlichen neun wurden verboten, unter ihnen das weltweit gespielte und als stark suchterzeugend bekannte Fortenite, während WoW und League of Legends nachgebessert werden mussten. Man wollte keine Spiele mehr mit freizügig dargestellten Frauen, Blut, Gemetzel und geschichtsverfälschenden Inhalten. Schliesslich kam es 2019 zu neuen Regelungen. Minderjährigen Nutzern wurde untersagt, zwischen 22 Uhr abends und 8 Uhr morgens Online-Spiele zu konsumieren. Die maximale Spielzeit war an Wochentagen auf eineinhalb Stunden und fürs Wochenende und an Feiertagen auf drei Stunden festgelegt, in den Ferien war täglich eine Stunde erlaubt. Ausserdem durften 8- bis 16jährige Spieler monatlich höchstens noch 28 Franken für zusätzliche In-Game-Käufe ausgeben, für die 16- bis 18jährigen war das Doppelte erlaubt. Diese Regelungen waren der erste Versuch, die mentale und körperliche Gesundheit der heranwachsenden Generation zu schützen und zu verhindern, dass Kinder und Jugendliche in eine Sucht nach Online-Spielen abgleiten.

Reaktion auf die ungebremste Gewinnsucht der Glücksspielindustrie

Doch wurden die getroffenen Regelungen nur beschränkt eingehalten, und man fand Wege, sie zu umgehen. So tricksten beispielsweise clevere Game-Entwickler das «Blut-Verbot» aus, indem sie die Farbe des Bluts änderten. Daher blieben die vorhandenen Probleme weiterhin bestehen und führten zu den August 2021 veröffentlichten Regelungen. Mit ihnen kann solchen Spielen eine Verkaufslizenz verweigert werden.
  Die aktuellen Regierungsmassnahmen stehen deshalb nicht im luftleeren Raum, sondern sind eine Reaktion auf eine Entwicklung, die sie nötig machten. «Es ist an der Zeit, dass unser Land dieses Problem direkt angeht», kommentierte Tong Lihua, Direktor des Pekinger Kinderrechtshilfe- und Forschungszentrums, die jüngsten Regelungen, und fügte hinzu, dass der jüngste Schritt eine Reaktion auf die ungebremste Gewinnsucht der Glücksspielindustrie sei, die auf die hohe Wahrscheinlichkeit einer Suchterkrankung setze.1

Spielsucht – eine schwere Last für alle

Die Weltgesundheitsorganisation WHO hat Computerspielsucht mit dem Code 6C51 in die neueste Version des Klassifikationssystems psychischer Krankheiten aufgenommen. Es soll am 1. Januar 2022 in Kraft treten. Eine Suchterkrankung ist für den Betroffenen und sein ganzes Umfeld eine schwere Belastung. Das zeigt eindrücklich ein Film des Schweizer Fernsehens über das Leben eines 30jährigen Mannes, dessen Leben sich zehn Jahre lang nur um Computerspiele drehte.2 Bis zu 20 Stunden täglich war er am Gamen, verwahrloste zunehmend und war kaum noch zu realem zwischenmenschlichem Kontakt fähig. Als 20jähriger hatte er seine Lehre geschmissen und verbrachte seine Zeit, von der Umwelt abgekapselt und heruntergekommen, vor dem Bildschirm. Es brauchte einen entschlossenen Schubs von aussen, damit er auf einem Bauernhof im Berner Oberland einen Entzug wagte und einen neuen Start ins Leben versuchte. Die lange Zeit, in der er sich den Aufgaben des Lebens verweigert hatte, wurde offensichtlich, und er musste lernen, sich in einem ganz normalen Alltag zurechtzufinden. Doch die Sucht holte ihn immer wieder ein, so dass er sich letztlich für eine stationäre Behandlung in einer Suchtklinik entschliessen musste.
  Wer würde das unseren heranwachsenden Kindern wünschen?

Und bei uns? – Antrag auf Förderung!

Vor zwei Jahren reichte im Deutschen Bundestag die Fraktion der FDP den Antrag Smart Germany – Games – Treiber für Innovation und Kreativität ein.3 Ausgehend von der Feststellung, dass 2018 mit Spielen und Spielekonsolen 4,4 Milliarden Euro erwirtschaftet worden seien, möchten die Antragsteller den Gaming-Standort Deutschland verbessern und es zum Know-how-Spitzenreiter machen. Dazu verlangen sie die Anerkennung von E-Sport als Sportart, mit dem Teamgeist, Sozialverhalten, Ausdrucksfähigkeit durch Sprache und Fremdsprache und Medienkompetenz vermittelt werde und die ausserdem Training, Fleiss und hervorragende motorische Fähigkeiten verlangen würde. Des weiteren beschreiben die Antragsteller die Online-Spiele als wichtiges Wirtschafts- und Kulturgut. Sie betonen die Bedeutung von Serious Games in Medizin, Therapie, Firmen, Militär und Bildung. Die Antragsteller verlangten unter anderem, eine umfassende Games-Förderung auf Bundesebene im Bundeshaushalt einzurichten und finanziell zu unterstützen und den «Deutschen Computerspielpreis zu einer Spitzenauszeichnung mit internationalem Leuchtturmcharakter zu machen.» Den mittlerweile rund 700 000 von Mediensucht betroffenen und behandlungsbedürftigen deutschen Kindern und Jugendlichen war ein einziger Satz gewidmet. Der Antrag wurde später abgelehnt. Die CDU, CSU und die SPD einigten sich jedoch darauf, 2019 dem Bundeshaushalt 50 Millionen Euro für die Einführung eines Games-Fonds zur Verfügung zu stellen, bis 2023 sollen jeweils weitere je 50 Millionen pro Jahr zur Verfügung gestellt werden. Es wurde als historischer Schritt für die Games-Förderung in Deutschland bezeichnet. – Auch die Schweizer Spieleentwickler suchten im Juli 2021 in einem Brief an den Bundesrat um finanzielle Unterstützung angesichts der aktuellen Krise. Sie verstehen sich als Industrie, die an neuen visuellen Erzählweisen tüftelt und höchste künstlerische Ansprüche an sich selbst stellt, und betonen die Möglichkeiten, im weltweiten Markt für Computerspiele mitzutun, bei dem im vergangenen Jahr zwischen 160 und 173 Milliarden Dollar umgesetzt worden seien. Auf Bundesebene geht es um den Entwurf für ein Gesetz, mit dem «Minderjährige vor Inhalten in Filmen und Videospielen geschützt werden, die ihre körperliche, geistige, psychische, sittliche oder soziale Entwicklung gefährden können», im Bewusstsein darum, dass Kinder und Jugendliche aktuell nicht ausreichend vor beeinträchtigenden Inhalten geschützt sind und dies auch erschwert würde durch den globalen Kontext des Internets und die Internationalität des Marktes. Vorangegangen waren mehrere Motionen und Standesinitiativen, die teilweise ein vollständiges Verbot von gewaltverherrlichenden Videospielen gefordert hatten. Der Gesetzesentwurf konzentriert sich auf den Schutz der Jugend durch die Deklaration und Einhaltung von Altersbegrenzungen durch gut sichtbare Alterskennzeichnungen und zusätzliche Inhaltsangaben und der Förderung von Medienkompetenz.4

Gemeinsam am Problem arbeiten

Zurück zum Anfang und den Bemühungen Chinas, die mentale und körperliche Gesundheit der heranwachsenden Generation zu schützen, wie es die Aufgabe jeden Staates ist. Wäre es nicht an der Zeit zu überdenken, was wir unseren Kindern und Jugendlichen als «geistige Nahrung» zur Verfügung stellen (oder auch zumuten)? Sich weltweit zu verbinden, den Bemühungen anderer Länder mit Respekt zu begegnen, gegenseitige Erfahrungen auszuwerten und voneinander zu lernen? Vielleicht wären da die Überlegungen des Tien Haibo, eines chinesischen Online-Spielentwicklers, kein schlechter Ratgeber, der angesichts der neuen Regelungen meinte: «Wer glaubt, dass ihm durch diese Politik Geschäftschancen verlorengehen oder dass sein Geschäftsmodell darunter leidet, produziert wahrscheinlich Inhalte, die es verdienen, vom Markt genommen zu werden. Ein gesunder Gaming-Markt sollte solche Spiele gar nicht hervorbringen.»  •



1 http://www.news.cn/english/2021-09/02/c_1310164734.htm. «Warum China hart agiert, um Online-Spiele für Minderjährige einzuschränken?», abgerufen am 17.10.2021
2 «Game Over – Im Sog der Computerspielsucht». Dokumentation vom 12.3.2020. www.srf.ch, abgerufen am 15.10.2021
3 Smart Germany – Games – Treiber für Innovation und Kreativität. Deutscher Bundestag , 19. Wahlperiode, Drucksache 19/14059. 16.10.2019
4 Bundesgesetz über den Jugendschutz in den Bereichen Film und Videospiele (JSFVG) und Botschaft zum Bundesgesetz über den Jugendschutz in den Bereichen Film und Videospiele. www.newsd.admin.ch, abgerufen am 19.10.2021

Tencent

Der weltweit erfolgreichste Betreiber von Online-Spielen ist mit Abstand der chinesische Internetkonzern Tencent. Ausländische Firmen haben in China keinen direkten Zugang, um ihre Spiele zu vertreiben, sondern zu den entsprechenden Lizenzen sind ausschliesslich chinesische Unternehmen berechtigt. So nimmt Tencent beim Vertrieb nichtchinesischer Spiele eine marktbeherrschende Rolle ein. Mit einem Umsatz von acht Milliarden US-Dollar zwischen Juni 2014 und Juni 2015 war er der weltweite Spitzenreiter, seither hat der Konzern durch die Übernahme grosser ausländischer Online-Spiel-Anbieter seine Position weiter gefestigt.

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