La liberté commence-t-elle par l’adhésion aux jeux électroniques?

Le devoir des Etats de protéger leur jeunesse

par Dr Eliane Perret, pédagogue curative et psychologue

La consommation croissante de médias par les enfants et les adolescents est toujours source de discussions. Lorsque la République populaire de Chine a annoncé de nouvelles réglementations à la fin du mois d’août de cette année pour protéger sa future génération, de nombreux articles de presse ont critiqué cette approche. Toutefois, il serait temps de se pencher sérieusement sur cette question.

Entraînement de football, piano, ballet, floorball –
et les jeux électroniques, où sont-ils?

Après les vacances d’été, les élèves de l’école secondaire se sont présentés les uns aux autres selon leur fiches descriptives. Il s’agissait d’exposer leur sujet préféré, leur couleur préférée, leur boisson préférée, leur activité de loisirs préférée et autres choses. Il était question d’entraînement intensif de football, de piano, de ballet, de floorball, de construction de voitures télécommandées, etc. J’étais stupéfaite car j’avais lu qu’en Suisse, la plupart des jeunes passent plusieurs heures par jour devant un écran et que le temps passé sur leur téléphone portable a considérablement augmenté par rapport à la dernière enquête, surtout le week-end. 40 % des jeunes joueraient régulièrement à des jeux vidéo, s’informeraient via les réseaux sociaux et communiqueraient avec leurs amis et leurs proches par téléphone portable. La vie médiatique quotidienne est depuis longtemps dominée par les téléphones portables et l’Internet, et il n’y a pratiquement pas de jeunes qui n’utilisent pas quotidiennement le téléphone portable ou l’Internet, selon l’étude James 2020 («James-Studie 2020»). En revanche, dans les comportements susmentionnés, «se détendre», «sortir avec des amis» ou même «jouer aux jeux électroniques» ne figurent, le cas échéant, qu’en dernière position. Nos élèves faisaient-ils partie des rares exceptions? 

La Chine restreint le temps de jeu en ligne

Au cours de la même période, les médias ont rapporté que le gouvernement chinois voulait restreindre le temps de jeu en ligne de ses enfants et de ses adolescents. Les commentaires de notre presse étaient systématiquement sceptiques, voire négatifs, et parlaient de «méthodes rigoureuses», de «réglementations absurdes» et de «mesures drastiques». Une telle unanimité invite toujours à un examen plus approfondi! – L’administration nationale chinoise de la presse et des publications (National Press and Publication Administration, NPPA) avait annoncé que, dorénavant, les fournisseurs de jeux en ligne devraient s’assurer qu’ils ne proposent leurs services aux mineurs (moins de 18 ans) que les vendredis, samedis, dimanches et jours fériés, pendant une heure de 20h à 21 h. En outre, les entreprises devraient veiller à ce que les utilisateurs se connectent et s’inscrivent avec leur vrai nom et révèlent ainsi leur âge. Les entreprises en ligne qui ne mettent pas en œuvre ces mesures devraient pouvoir être poursuivies par la loi. Selon des rapports de presse, la société technologique chinoise Tencenta déjà mis en œuvre cette directive avec une technologie correspondante.

Créer un environnement propice 
à un développement sain 

En Chine, les enfants et les adolescents ne seront plus autorisés à jouer à des jeux électroniques les jours d’école. Cette publication demande instamment aux familles, aux écoles et aux autres secteurs de la société d’assumer leurs responsabilités en matière de protection des mineurs, conformément à la loi, et de créer un environnement propice au développement sain des mineurs.
    Le journal économique «Economic Information Daily», qui fait partie de l’agence de presse nationale Xinhua, avait précédemment appelé les plateformes de jeux à assumer une responsabilité sociale et à ne pas se contenter de rechercher des profits, affirmant que les jeux vidéo étaient devenus un «opiacé spirituel» et une «drogue électronique» qui empêcherait les enfants d’apprendre et les éloignerait de leur propre culture. Une caractérisation qui rappelle la guerre de l’opium, marque du début de la période de soumission de la Chine aux intérêts économiques des grandes puissances occidentales. Une description qui ne doit pas être simplement mise au placard, même si l’article de journal en question a été révisé et édulcoré par la suite.

Conflit familial – souci légitime

En lisant cet article, une conversation avec une mère et son fils m’est revenue à l’esprit alors que nous discutions de son développement à l’école. Nous étions préoccupés par le fait que, depuis un certain temps, il paraissait fatigué le matin, semblait absent en classe et avait de graves sautes d’humeur. Lorsque la conversation a porté sur ses loisirs, l’atmosphère devint glaciale et le fils lança un regard furieux à sa mère. Elle exprima son inquiétude au sujet des «jeux électroniques» de son fils. Des règlements devraient être instaurés malgré les mille excuses invoquées par leur fils et trouverait des moyens de les contourner. Elle le soupçonne d’être en ligne la nuit et donc de ne pas dormir, bien qu’ils aient pris des mesures contre cela aussi. Malheureusement, son mari et elles ne sont pas sur la même longueur d’onde; lui aussi joue souvent à des jeux en ligne. Ce que la mère nous a décrit n’était pas inhabituel. Depuis quelque temps déjà, ce sujet fait l’objet de nombreuses discussions à l’école, souvent en lien avec des résultats scolaires moins performants, une fatigue flagrante et une absence de tout intérêt. Apparemment, ce n’est pas seulement un problème chinois!

L’industrie chinoise des jeux en ligne – une longue histoire

En Chine aussi, les jeux vidéo ont cessé depuis longtemps de mener une existence de niche. Le pays est le premier marché mondial pour les jeux en ligne depuis 2009. En 2013, il a augmenté de 33 % par rapport à l’année précédente (plus de dix milliards de francs suisses ont été impliqués), et un taux de croissance d’au moins 22 % par an était prévu jusqu’en 2017. La plus forte croissance a été enregistrée dans les jeux mobiles («Mobile Games») pouvant être joués sur des smartphones ou des tablettes. L’industrie chinoise des jeux en ligne est dominée par des investisseurs privés. Au début, le gouvernement a soutenu le développement de l’industrie du jeu et a vu dans les jeux des possibilités de renforcer la conscience nationale. La majorité des jeux produits en Chine se déroulaient donc dans des univers de jeu fictifs avec un contexte historique. Depuis quelque temps, cependant, les jeux les plus populaires proviennent des Etats-Unis et de la Corée.

A propos de l’influence négative des jeux

Aux premiers jours des jeux électroniques, une éventuelle influence négative des jeux sur les comportements violents et agressifs n’était pas un sujet de discussion en Chine. Au contraire, dès 2003, le jeu vidéo compétitif a été reconnu comme un sport officiel par l’Association nationale chinoise des sports. Dix ans plus tard, l’administration des sports chinoise a créé l’équipe nationale officielle pour les jeux vidéo. Dans notre pays, on parle désormais d’e-sports. Le nombre de joueurs en ligne réguliers a augmenté rapidement entre 2004 et 2014, passant de 20 à environ 340 millions de Chinois (la moitié des utilisateurs chinois de l’Internet). Les consoles de jeux (Playstation, X-Box) ont été interdites pendant longtemps. 
    La plupart des jeux pouvaient être téléchargés gratuitement, mais l’achat de temps de jeu et d’outils pour réussir était un commerce lucratif. En 2003, après une prolifération de jeux, le ministère de la culture a classé les jeux en ligne parmi les activités culturelles sur Internet nécessitant un permis. Pendant quelques années, le gouvernement a soutenu la production de jeux nationaux, censés véhiculer l’esprit national, l’esprit du temps et une éducation saine de la jeunesse. Toutefois, les jeux étrangers tels que World of Warcraft (WoW) sont restés les plus populaires. Au fil du temps, ils ont pris conscience des problèmes liés à ces jeux et, en mars 2018, l’autorité de délivrance des licences s’est restructurée. Désormais, elle devrait examiner les jeux pour y déceler d’éventuels problèmes éthiques et lutter efficacement contre l’addiction croissante à Internet et les problèmes physiques tels que la myopie généralisée. 

Pas de carnage, pas de sang, 
pas de représentations dénudées

En conséquence, le marché des jeux s’est arrêté pendant quelques mois. Ensuite, le nouveau comité d’éthique des jeux en ligne a examiné les vingt premiers jeux. Onze d’entre eux ont dû être retravaillés, les neuf autres ont été interdits, parmi lesquels Fortenite, qui est joué dans le monde entier et est connu pour être très addictif, tandis que WoW et League of Legend sont dû être retravaillés. On ne veut plus de jeux avec des représentations de femmes dénudées, de sang, de carnage et des contenus qui faussent l’histoire. Enfin, il y avait de nouvelles réglementations en 2019. Les utilisateurs mineurs ont été interdits de consommer des jeux en ligne entre 22 heures du soir et 8 heures du matin. La durée maximale de jeu a été fixée à une heure et demie en semaine et à trois heures pour les week-ends et les jours fériés, et à une heure par jour pendant les vacances. En outre, les joueurs âgés de 8 à 16 ans étaient autorisés à dépenser un maximum de 28 francs par mois pour des achats supplémentaires dans le jeu, tandis que les joueurs âgés de 16 à 18 ans étaient autorisés à dépenser le double de cette somme. Cette réglementation a été la première tentative de protéger la santé mentale et physique de la future génération et d’empêcher les enfants et les adolescents de sombrer dans une dépendance aux jeux en ligne.

Frénésie de consommation 
au profit de l’industrie du jeu

Toutefois, le respect de la réglementation était limité et des moyens ont été trouvés pour la contourner. Par exemple, des créateurs de jeux astucieux ont contourné l’«interdiction du sang» en changeant la couleur du sang. Par conséquent, les problèmes existants sont restés et ont conduit aux règlements publiés en août 2021. Avec eux, ces jeux peuvent se voir refuser une licence de vente. 
    Les mesures gouvernementales actuelles ne sont donc pas prises dans le vide, mais en réaction à une évolution qui les a rendues nécessaires. «Il est temps pour notre pays de s’attaquer directement à ce problème», a commenté Tong Lihua, directeur du Centre d’aide et de recherche sur les droits de l’enfant de Pékin, à propos des dernières réglementations, ajoutant que cette dernière mesure était une réaction à l’avidité incontrôlé pour le profit de l’industrie du jeu, qui misait sur la forte probabilité de dépendance.1

La dépendance aux jeux: 
un lourd fardeau pour tous

L’Organisation mondiale de la santé (OMS) a inclus la dépendance aux jeux vidéo sous le code 6C51dans la dernière version du système de classification des maladies mentales. Son entrée en vigueur est prévue pour le 1er janvier 2022. Une dépendance est un lourd fardeau pour la personne concernée et tout son entourage. C’est ce que montre de manière impressionnante un film de latélévision suisse sur la vie d’un homme de 30 ans dont la vie a tourné autour des jeux vidéo pendant dix ans.2 Il passait jusqu’à 20 heures par jour à jouer, devenait de plus en plus négligé et était à peine capable d’avoir de véritables contacts interpersonnels. A 20 ans, il a quitté son apprentissage et a passé son temps devant l’écran, isolé de l’environnement et délabré. Il a fallu une impulsion déterminée de l’extérieur pour qu’il puisse s’aventurer en cure de désintoxication dans une ferme de l’Oberland bernois et tente un nouveau départ dans la vie. La longue période qu’il a passée à refuser d’affronter les tâches de la vie est devenue évidente et il a dû apprendre à faire face à une vie quotidienne normale. Mais la dépendance ne cessait de le rattraper, si bien qu’il a finalement dû opter pour un traitement hospitalier dans un centre de désintoxication. 

Qui souhaiterait cela à nos enfants?

Et chez nous? – Demande de soutien financier pour la promotion des jeux. Il y a deux ans, le groupe parlementaire du FDP a présenté la motion Smart Germany – Games – Treiber für Innovation und Kreativität au Bundestag allemand.3 Partant du constat que 4,4 milliards ont été générés avec des jeux et des consoles de jeux en 2018, les requérants veulent améliorer l’Allemagne en tant que site de jeux et en faire un leader du savoir-faire. A cette fin, ils demandent la reconnaissance de l’e-sports comme un sport qui enseigne l’esprit d’équipe, le comportement social, la capacité à s’exprimer par le biais de la langue et de la langue étrangère, ainsi que la compétence médiatique, et qui exige également de l’entraînement, de la diligence et d’excellentes capacités motrices. En outre, les demandeurs décrivent les jeux en ligne comme un atout économique et culturel important. Ils soulignent l’importance des jeux sérieux («Serious Games») dans la médecine, la thérapie, les entreprises, l’armée et l’éducation. Les pétitionnaires ont notamment demandé qu’une promotion globale des jeux soit mise en place et soutenue financièrement au niveau fédéral dans le cadre du budget fédéral et que le «Prix allemand des jeux sur ordinateur devienne un prix de haut niveau à caractère de phare international.» Une seule phrase a été consacrée aux enfants et aux adolescents allemands qui sont aujourd’hui touchés par la dépendance aux médias et qui ont besoin d’un traitement, soit environ 700 000 personnes. La motion a ensuite été rejetée. Toutefois, la CDU, la CSU et le SPD se sont mis d’accord pour allouer 50 millions d’euros au budget fédéral en 2019 pour l’introduction d’un fonds pour les jeux, avec 50 millions supplémentaires par an à disposition jusqu’en 2023. Cette décision a été décrite comme une étape historique pour le financement des jeux en Allemagne. – En juillet 2021, les créateurs de jeux suisses ont également écrit au Conseil fédéral pour demander un soutien financier en raison de la crise actuelle. Ils se considéraient comme une industrie bricolant de nouvelles méthodes de narration visuelle et se fixant des normes artistiques les plus élevées. Ils ont également souligné les possibilités de jouer un rôle sur le marché mondial des jeux vidéo, qui a représenté l’année dernière entre 160 et 173 milliards de dollars. Au niveau fédéral, il s’agit d’un projet de loi visant à «protéger les mineurs contre les contenus de films et de jeux vidéo susceptibles de nuire à leur développement physique, mental, psychologique, moral ou social», sachant que les enfants et les adolescents ne sont actuellement pas suffisamment protégés contre les contenus préjudiciables et que le contexte mondial de l’Internet et l’internationalité du marché rendraient cette protection encore plus difficile. Elle avait été précédée de plusieurs motions et initiatives de stands, dont certaines demandaient une interdiction totale des jeux vidéo glorifiant la violence. Le projet de loi se concentre sur la protection des jeunes par la déclaration et le respect des limites d’âge au moyen d’étiquettes d’âge clairement visibles et d’informations supplémentaires sur le contenu, ainsi que par la promotion de la compétence des médias.4

Travailler ensemble sur le problème

Revenons au début et aux efforts de la Chine pour protéger la santé mentale et physique de la future génération, comme c’est la tâche de chaque Etat. Ne serait-il pas temps de repenser ce que nous fournissons (ou même attendons de nos enfants et de nos jeunes qu’ils fournissent) comme «nourriture mentale», de se connecter à l’échelle mondiale, de traiter les efforts des autres pays avec respect, d’évaluer les expériences des autres et d’apprendre les uns des autres? Les réflexions de Tien Haibo, créateur chinois de jeux en ligne, ne seraient peut-être pas un mauvais guide. En effet suite à la nouvelle réglementation, il a déclaré: «Ceux qui pensent qu’ils vont perdre des opportunités commerciales ou que leur modèle économique va souffrir de cette politique produisent probablement des contenus méritant d’être retirés du marché. Un marché du jeu sain ne devrait pas du tout produire de tels jeux.»

1http://www.news.cn/english/2021-09/02/c_1310164734.htm. «Warum China hart agiert, um Online-Spiele für Minderjährige einzuschränken?», consulté le 17/10/21
2«Game Over – Im Sog der Computerspielsucht». Documentation du 12/03/20. www.srf.ch, consulté le 15/10/21
3Smart Germany – Games – Treiber für Innovation und Kreativität. Bundestag allemand, 19elégislature, imprimé 19/14059. Consulté le 16/10/19
4Bundesgesetz über den Jugendschutz in den Bereichen Film und Videospiele (JSFVG) et Botschaft zum Bundesgesetz über den Jugendschutz in den Bereichen Film und Videospiele. www.newsd.admin.ch, consulté le 19/10/21

Tencent

L’opérateur de jeux en ligne le plus prospère au monde est de loin le groupe Internet chinois Tencent. En Chine, les entreprises étrangères n’ont pas d’accès direct à la distribution de leurs jeux dont la loi réserve les licences correspondantes aux entreprises chinoises seules. Tencent joue donc un rôle dominant dans la distribution des jeux d’origine non-chinoise. Avec un chiffre d’affaires ayant atteint les huit milliards de dollars américains entre juin 2014 et juin 2015, Tencent est le leader mondial. Depuis, le groupe a encore consolidé sa position en acquérant de grands fournisseurs étrangers de jeux en ligne.

 

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